Merci aux contributeurs (Sos Ggh, Gwillherm Le Roux, Vinc Del'mosshroom et tous les autres...) que j'ai honteusement pillés : Qu'il voient ici une "tribune" à leurs analyse et leur clairvoyance
Dans le GN, il y a plusieurs courants de pensées actuels concernant l'escrime de GN et le combat en GN de manière générale, qui peuvent être dépeints de manière volontairement humoristique et ironique.
- Ceux qui combattent pas, et donc qui s'en moquent totalement.
- Ceux qui combattent pour rire et s'en fichent aussi royalement
- Ceux qui veulent combattre en simulation avec papier/pierre/ciseau, pour faire du " beau combat calé de spectacle"
- Ceux qui ont une approche paquerettes, et qui considèrent qu'il faut caresser et surtout pas taper, parce qu'on est en GN, et que comme il y a risque d'avoir mal, autant couper toute notion de violence potentielle. Les armes en mousse c'est trop dur, on va prendre des fleurs.
- Les médievistes, qui ont une base de maniement d'arme en acier, et qui manient leur épée en mousse comme un gourdin en acier. Ca casse les armes parfois !
- Les riddleurs à la fine lame.
- Les AMHEURS qui veulent absolument intégrer l'estoc en GN parce que ça change diamètralement le combat, mais on a pas les armes pour, et ils en pleurent chaque jour. Les mêmes peuvent arreter leur volonté simulationniste à "la juste partie de l'arme qui touche/coupe correctement la cible pseudo-létale". Coller à la réalité des armes
- Les GNistes classiques, qui font tout et n'importe qui, tant que ça les amuse, ou qui savent pas vraiment quoi/comment faire. En général, c'est là qu'il y a le plus de risque... (personnellement, je pleure souvent au sujet du cas 8, car ça nuit au plaisir du jeu, de mon jeu ou du jeu que je vois)
- Les escrimeurs modernes "ah merde, j'ai fait un estoc en fente" ... très proches d'un maniement style riddle, arme légère tout ça...
- les esthètes qui ont vus plein de films, et qui veulent refaire "comme dans... - mettez le titre que vous voulez" - Ils peuvent rejoindre la catégorie 3, et sont souvent adeptes du "combat calé" de spectacle.
- les "grands tarés" qui poussent l'interprétation jusqu'au bout et aux acrobaties pour faire un combat qui soit beau, et qui essayent d'être efficace autant que possible. ça peux donner des trucs géniaux, ...ou pas. Ca peut casser des armes aussi
12. les puristes : ceux qui considèrent que le combat en GN est un acte en soi qui mérite d'être aussi bien fait que le reste et qui militent pour que l'Escrime Ludique soit développée comme une véritable (?) escrime de jeu : Fun, certes, mais bien faite, bien pensée, bien modélisée. Une activité dans laquelle chacun peut progresser, s'épanouir pour devenir un meilleur joueur...
12 catégories... Et le pire c'est qu'on pourrait en trouver d'autres...
Tout ça pour dire qu'il est impossible apparemment de normaliser le combat de GN. Trop de mentalités différentes.
Toutefois, à mon sens il n'y a "pas le choix" de normaliser a-minima le combat de GN, pour que tous nous parlions le même langage, de manière à limiter les incomprehensions et ainsi favoriser le plaisir de "jeu partagé".
Mais je ne conçois pas la normalisations dans le sens habituel, ni dans le sens univoque sportif;
2 étapes se conçoivent pour normer le combat de GN :
Etape 1 : sur chaque jeu : Dans un premier temps, il faut comprendre que c'est... la règle du jeu, sur le GN ou l'on est, au moment ou on y est, qui devrait rassembler tous les joueurs qui prétendent faire du combat ludique; Et tous les unifier sur le mode de combat que souhaitent les z'orgas de CE GN, . sur l'etat d'esprit, le visage, qu'ils voudraient que ressemble le combat de CE jeu spécifique;
Trop peu d'orgas prennent le temps, clairement, d'expliquer cela à leurs joueurs, avant le début du jeu. De la demonstration claire, du genre " on peut/on peut pas - on souhaite voir/on souhaite pas voir..." ne me paraîtrait pas impossible a faire au moment du briefing pourtant.
Etape 2 : De manière plus large : Chaque joueur prétendant faire du combat en GN, devrait avoir plusieurs méthodes de jeu dans sa besace - une "culture ludique et combative" variée et adaptative au contexte proposé ou préconisé -
C'est pour moi le point ultra-fondamental de la "formation de l'escrimeur ludique"
Il doit être capable de s'exprimer autant sous forme de "combat calé" type combat de spectacle, que dans du combat libre sécurisé jusqu'au combat sportif avec recherche de score.
Si ce sont les regles du jeu, du GN, qui determineront ce qu'il est opportun de faire dans les "moments combatifs", le relationnel instantané, aussi, avec son adversaire du moment (je parle du joueur, pas du personnage qu'il incarne) est fondamental en parallèle : Si le joueur en face de moi veut du "sportif" je devrais pouvoir lui sortir du sportif, s'il veut du "spectacle roleplay" je dois savoir le faire et lui proposer, à la limite s'il veut du "combat calé", pourquoi pas !
Parfois l'incomprehension vient du fait que l'escrimeur n'a dans sa besace technique, ses conceptions, qu'un seul mode d'escrime de GN ; Il est, de plus, convaincu que l'escrime ludique c'est "ça" ou "ce n'est pas ça"; Il s'arqueboute sur ses croyances et refuse de jouer de manière différente; Ou alors il veut imposer "son" mode de jeu;
Cela me fait penser aux differentes conceptions de jeu, telles que proposées dans la theorie GNS
L'Escrime Ludique se doit donc d'être plastique, modulable... tant qu'on reste "safe" et qu'on procure un moment de plaisir de jeu partagé, au joueur en face de soi, dans un accord combatif instantané. ...
parfois Ludiste (en lien avec un coté sportif), parfois Narrativiste (en lien avec un coté spectacle "calé et beau" -?!-), parfois Simulationniste en cohérence avec l'univers du jeu (sportif et/ou spectacle...).
Un joueur polyvalent et adaptatif en somme, sans parti pris excessif dans un sens ou dans un autre.
Donc, plutôt que "opposons", "rassemblons" en proposant des billes pour que le joueur puisse switcher d'un aspect à l'autre, suivant les jeux ou ses partenaires de jeu.!
Autres considérations secondaires :
La beauté d'un combat : La notion de "beauté" d'un combat est très subjective et propre à chacun; Un combat est "beau" quand il nous "parle", nous impressionne, nous donnerait "envie de faire pareil" : Un "combat de spectacle peut être largement moins "beau" et parlant qu'un assaut sportif... l'inverse est vrai aussi ;
Tout dépend de ce que l'on s'attend à voir et ce qu'on espère y voir et y trouver.
Touche ou frappe ? : réflexion autour de la "touchette", décriée tant sportivement, qu'historiquement (on pourrait parler, par exemple de la notion "d'entailles" dans les AMHE si je ne m'abuse par rapport à la frappe létale - dans les AMHE, hein, pas dans le GN...);
Pour moi, une touche clairement posée, montrant une maitrise des temps, de la tactique, de la précision, de l'utilisation de l'environnement... a clairement plus de valeur qu'une touche "pseudo-historique pleine bourre" qui peut faire mal et devenir dangereuse ou provoquer des bleus "desagréables".
On doit pouvoir faire de l'escrime ludique sans protections aucune... là est aussi le plaisir de jeu et la preuve d'une bonne maîtrise.
> La "touche ressentie-acceptée" : Il suffit donc de doser correctement la force de la touche, en fonction de ce qu'est prêt à accepter l'adversaire, mais aussi en fonction de l'équipement qu'il porte (du tissu léger, voire torse-nu... jusqu'à l'armure de plate !) pour qu'elle soit correctement ressentie... et acceptée de manière incontestable.
Cette intensité/force et cette incontestabilité doit se moduler dans l'instant, avec l'adversaire; Il faut donc être capable de jauger rapidement le "niveau d'acceptation" du joueur adverse, ou que celui-ci le signale clairement aussi ! (merci à Paul C de m'avoir fait retrouver cette reflexion que j'avais oublié de noter)
4 Commentaires
Article super intéressant.
RépondreSupprimerJe suis pas du même avis sur la touche à la fin, je suis cependant d'accord sur le faite que l'on devrait pouvoir faire de l'escrime ludique sans protection... Mais la touche ou "touchette belge" ne se ressent pas forcément quand un PJ porte une armure, même de cuir... Dans ce cas là tu fais quoi? T'arrête le jeu et tu dis quand faite il est mort...? Pas très "RP" pour moi fervent supporter du safe et du Rôle play, je pense qu'une frappe contrôler maîtriser permet de faire des combats, beaucoup plus beau, et s'adapte à tous les styles de combats que tu évoques. Scénarisé, beau combat improvisé, et avec une cohérence médiéval simulée.
��
Dans un article précédent ( que je ne retrouve plus d'ailleurs), j'avais écrit sur la notion, fondamentale pour moi, de "touche ressentie et acceptée" : La touche valide/valable est celle que l'adversaire ne peut pas contester... C'est donc une touche nette dans sa localisation et son intensité de contact.
SupprimerCette intensité de contact devrait être adaptée à ce que l'adversaire accepte de ressentir, physiquement et emotionnellement - il ne doit pas se sentir aggréssé par cette touche - et selon les vetements qu'il porte (clairement, s'il est armuré, on peut y aller plus fort, pour que cette touche devienne logique et "réaliste(?)"
Bonjour Paul C.
SupprimerJe fais du GN en belgique principalement (mais pas que) et je suis absolument d'accord avec la réponse donnée par Rohirrim, la touche doit être ressentie.
Typiquement à la riddle of Steel une touche doit être nette pour être facile à comptée et safe à la fois. Genre que même un gars en full plate puisse l'entendre et sentir le choc. On dit souvent faire un "PAC".
Il s'agit donc bien d'un touche controlée et nette, ni douloureuse, ni ignorable.
En combat scénique à issue prédéterminée (également pratiqué à la riddle of steel & en belgique) les touches sont très différentes car elles doivent être lisible pour le publique, il ne s'agit plus de compter des points mais de donner un spectacle cool pour l'assemblée.
Quentin
Pour rebondir sur cet échange à propos de touches efficaces, de beau et de sécurité, j'aime bien quand je suis en situation d'arbitrer des duels dans un cadre d'Escrime Ludique parler de coups "armé (ou porté), posé, maintenu".
RépondreSupprimer"Armé ou porté" pour dire que l'on a une attaque claire qui débouche sur une touche qui l'est tout autant (cela permet d'exclure les frottés ou remises de certains échanges confus) -
"Posé" pour insister sur le fait qu'une force suffisante est mise pour que le joueur touché le sente, sans le faire défaillir pour autant ; cela exclut les touchettes de vitesse et coups d'arrêt qui ne troueraient guère qu'un peu de tissu...
"Maintenu" ne serait ce qu'un court instant plus que nécessaire pour montrer la maitrise de la frappe, de la position et de son équilibre (ce qui permettrait de mettre plus de force si besoin).
Evidemment, de tels coups sont rarement réalisables mais cela me permet de graduer la valeur des coups réussis.
J'ai remarqué que cela améliore la qualité des échanges en duels, quand c'est expliqué et compris par les joueurs. Paradoxalement, même les bourrins y trouvent assez vite un intérêt.