Il y a longtemps j'avais imaginé un règlement d'affrontement Mixte, individuel et équipe... 

"Conçu et réalisé pour pouvoir mettre en pratique les différentes modalités de notre programme, il est aussi résolument ludique.


Nous l'avons appelé... Call of Blades ©"
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Sa caractéristique principale est de permettre à chaque joueur d'exprimer "ce qu'il est au combat", de manière individuelle, mais au sein d'une équipe.

C'est donc un tournoi en équipe, au sein duquel chaque individu peut ressortir ses acquis. 
Il se compose d'affrontement d'équipe de 5 joueurs : Chacun d'eux doit utiliser l'une ou l'autre arme, dans les catégories suivantes : 
  • Arme d'hast 
  • Arme à deux mains de type épée 
  • Deux armes en simultané (épée et dague ou épée et bouclier) 
  • Arme de lancer ("arc à 3 flèches + épée à une main" ou "3 dagues de lancer + épée à une main")
  • Arme libre

    De fait, chaque membre de l'équipe doit se positionner en secret (les équipes adverses ne doivent pas savoir qui utilise quoi) sur l'une des catégories ci-dessus, toutes les catégories devant être exploitées. Concertation d'équipe indispensable avant le début du tournoi. Chaque joueur se donne alors un numéro au sein de son équipe, qui a des couleurs propres (chasubles classiques ou tabard armorié)
      
    Commence alors la partie "individuelle" ; 

    1 - Les Duels "individuels d'équipe"


    Chaque membre de l'équipe A doit rencontrer dans un match en 10 points tous les membres de l'équipe B et ainsi de suite suivant le nombre d'équipes. Deux variantes sont possibles :
    • le mode "berêt" > l'arbitre annonce les numéros (1, 2, 3 ou 4) de manière à ce que tous les joueurs passent une fois en assaut; Le joueur de l'équipe A ne connait alors la nature de l'arme qu'il affronte qu'au moment ou il se présente dans la lice d'assaut... surprise : l'épée à deux mains devra affronter l'arme d'hast cette fois-ci (mais elle aurait tres bien pu tomber sur l'épée et la dague) 
    • le mode "poule" > Tous les joueurs de l'équipe A doivent rencontrer tous les joueurs de l'équipe B 
    Ce système garanti à chacun d'être opposé à un maximum de configurations différentes et mixe les combats; Chaque joueur doit apprendre à gérer un combattant ayant la même arme que lui, ou une autre  avec ses avantages et ses inconvénients. 


    Cela permet alors de déterminer un volume de points par équipe. 


    2 - Vient alors la deuxième partie > les Batailles d'équipe

    Dans une surface bien plus grande que la lice d'assaut, TOUS les membres de l'équipe devront, ensemble (cohésion de groupe) vaincre les autres équipes. Ils devront utiliser toutes les armes des différentes catégories, suivant la modalité "un joueur par arme". Chaque joueur n'est pas obligé d'utiliser l'arme qu'il avait lors de l'assaut individuel. Différents scénarios-prétexte (attaque du chateau, le message, etc...) définiront les conditions de victoire si nous jouons des variantes autres que la "simple élimination" .

    Cette phase peut aussi se faire par l'intermédiaire d'un Trollball ou d'un Jugger, avec les règles officielles de ces deux jeux, maintenant bien connus, ou avec nos propres règles internes...
    Cela permet aussi d'attribuer des points à chacune des équipes. 

    On fait ensuite le total des points de chaque équipe engrangés lors des assauts indivuduels et des assauts d'équipe, ce qui permet alors de déterminer une équipe vainqueur. 

    c'est beau l'esprit d'équipe !...

    Mais la vie n'est pas si rose que cela, et il y a toujours un fourbe pour envier son voisin... Il ya donc une dernière étape, que seule l'équipe vainqueur devra effectuer : Le tournoi Highlander

    3 - Le tournoi Highlander

      
    L'équipe si soudée dans le jeu, voit soudain sa cohésion se défaire et chacun d'eux veut soudainement le "prix" pour lui seul... > Ils devront alors s'affronter, chacun pour soi, sous la forme de bataille de taverne, avec l'arme de son choix; Concrètement, on place chaque joueur dans un coin de la lice d'assaut, on envoie le signal et "à la fin il ne doit en rester qu'un..."